【渲染班毕业作品】制作分享

(一)

1.机械模型:飞船的模式以及贴图是下载的,中间的机械模型是在第七期模型班毕业时的作品;

2.海洋流体:这个是比较假的地方,明显可以看出海面与渐起的水不是一个整体,因为海面是Houdini的Ocean系统制作的,而出水是用mayaBifrost模拟的;

在Bifrost中,我是用的是一个盒子模型作为发射器,从上往下发射水,然后对发射器K帧,在水快达到地面时停止发射,然后还模拟了一些Form水花,在最终效果图中是有两层的,一层是水,一层是水花,不同的材质,其实越看那个水越像冰,不知道大家有没有和我一样的既视感,最后导出abc文件;第一次做流体渲染,简直漏洞百出,请大家多包含,多指教;

PS:其实推荐要么整个的模拟使用Maya的Bifrost,或者使用Houdini的Ocean系统(OceanLayer可以模拟许多许多,泡沫、喷雾、水珠等等),将需要模拟的物体添加到系统中,用来计算,会产生不错的效果,这需要电脑配置不错,解算会占用大量内存,当然,海洋也可以使用面片,然后加置换来完成;

模型阶段遇到的问题:A:布线

 

 

 

(看图可知,我的错误在卡线时只卡了一边,虽然的到了很光滑的效果,但是UV拉伸严重,所以在布线和卡边的时候大家要注意,在最终UV时要用检测图检测一下)

B:UV,UV在分配空间时一定要注意,摆放的位置,如果你有多个UV象限,最好将同类型材质的模型UV摆放在一个象限内;不要像我这样(图片是反面例子),摆的乱七八糟,Maya2017在Update3的时候更新了新的UV编辑器,很好用,建议大家学一下(在B站搜索:maya uv)

(二)贴图:

 

贴图是使用SubstancePainter绘制的,SP中有层关联功能,省去了复制粘贴许多层的麻烦,也节省了资源;

烘焙的4K的曲率和AO,2K位置与世界空间法线;

材质基本都是使用SubstancePainter自带的材质库,表面油漆一层,底层金属一层,然后绘制mask,产生磨损划痕的效果;

导出时,我勾选的预设Arnold5 UDIM;共导出的贴图有:金属度、BaseColor、粗糙度、法线、置换、自发光

 

(三)场景搭建:

A:分别是:机械角色、飞船、海洋(houdini导出的obj模型)和流体(maya导出的abc文件);

B:  灯光:飞船的尾焰是使用点光源模拟的亮光+Nuke中合成的;然后一个SkyDomelight,再添加左右两侧两个面光源,形成冷暖对比;

(四)渲染:渲染我最想到的就是Arnold5,与上一个版本有较大的改进,主要的Arnold5学习我是通过Youtube、B站等视频网站学习的,还有官方帮助文档(写的很详细)

A:材质:主要使用aiStandardSurface,然后加载贴图,开启UDIM选项,主要使用了4种贴图:金属、BaseColor、Roughness与自发光;

B:AOVs:ID(使用aiUtilities节点制作的)、N(法线,用来后期灯光重置)、Z(景深)、AmbientOcclusion(AO环境闭塞阴影)、Direct、Diffuse(漫反射)、Transmission(折射)、Coat(表面光)、Specular(高光);

(五)合成:

天空背景:找了一张海洋的天空背景,roto扣出;然后建立三维场景,映射到Card上,调整了一下位置,匹配场景中的光;

飞船尾焰:在网上找的战斗机尾焰素材,然后通过Roto>>Transfrom,加一些失真效果,显得更加真实;

闪电效果:使用Nuke达芬奇插件中的Light模块来制作闪电的;

其他:景深、暗角等等;

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  • CG志杰 6个月前 (05-30)

    很厉害了,一看有是个精致的人,连nuke节点都摆放的那么整齐

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