【模型班测试】次世代机械弓弩制作过程

 

我使用这种方法主要是为了节省面(总共在18万面,还可以更优化),也想尝试一下新方法,这种方法的区别就是不需要在Maya中按【3】也就是圆滑显示,对于卡线使用了倒角来代替,所以制作这个模型的时候用的最多的命令就是倒角了。

1)首先呢,我在场景中新建了一些Box,用来确定整体的比例关系,如:握把、枪托、瞄准镜,最主要的还是发射的轨道,这个的比例确定好了,做起来会比较轻松。

2)确定好比例后,我最先开始动工的地方就是那个轨道了,它用了大部分的时间,当然细节也是最丰富的;上面有凹槽,还有多个转角部位,这些都是需要倒角,为了美观真实(在制作的时候,我比较喜欢复制一个出来,即使无法撤回了,也不会至于很尴尬)在大概尝试了3次后,终于做出了满意的结果。

3)接下来是那个绳子,绳子我是制作好一个base之后,采用曲线挤压的方法(这两条绳子占用了将近总面数的三分之一,原因是我smooth了一级,你也可以使用圆滑代理,比如arnold)

4)其他的一些地方,握把凹槽那里,我使用了HardMesh插件,制作出类似指头的圆柱模型,然后使用相减得到凹槽的部位(参考图中是不带这个凹槽的,但是我想,硬邦邦的棱角的抓起来很难受吧,如果你在公司,可别这么做,一定要保持跟原画的一致)

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