SideFX Houdini FX16来了

更新内容

翻译:吕新欣

视域传奇数字教育

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更新1 ——— 总体改进

1、在视图里可以添加预置的或自定义的径向菜单,大大提高自定义行为与操作效率,按c键即可调出径向菜单

 

 

2、可以在Windows,、Mac、Linux三个系统中使用3D鼠标

 

3、可以在视图里显示更多的材质特性,比如metallics、coat、occlusion、 reflection等等,所以视图里显示的物理材质效果非常逼真了

 

 

4、视图里可以显示无限网格,并且可以显示网格刻度

 

 

5、可以使用python脚本对视图进行控制

 

6、视图和mantra渲染器可以直接对顶点法线做cusp处理

 

7、支持E57和las 两种3D格式导入点云数据

 

8、可以将blendshape动画输出到FBX文件

 

9、可以将hip场景文件保存成ASCII码格式,以便可以人工编辑

 

10、增加了键值类型的参数对象

 

11、可以将hda数字资产保存成ASCII码格式,以便可以人工编辑

 

12、可以在houdini里调用外部自定义的hip或asset比较程序

 

13、mac系统下,houdini全部安装内容都在/Applications/Houdini/Houdini16.0.x/文件夹下

 

14、Houdini使用的Qt UI库从4.8.5更新到5.6.1,PySide UI库从1.2.2更新到2.0

 

更新2 ——— 节点网络面板的改进

1、Houdini16的节点网络面板进行了重新设计,拥有更方便的操作与更舒适的用户体验,并修复了长期以来许多不方便的地方

 

2、鼠标放在节点上会自动弹出一个悬停的环形菜单,可以更方便的查看节点信息以及对节点标记进行设置,尤其是当节点被缩放的非常小的时候,这个功能会非常有用

 

3、在节点名下面添加了徽章印记,用于提示用户当前节点的状态,显示的徽章印记可以在节点网络面板的显示设置中进行设置(按d键)

 

4、可以更灵活方便的为节点写评注,用于进行解释说明

 

5、按住alt键,拖拽节点进行复制

 

6、新的节点信息窗口,布局更加清晰合理,可读性更好,文本信息可以复制,也可添加节点标注

 

7、可以为节点面板布局添加快速标记,以便迅速回到某个节点面板布局,即可以在同一模块下设置布局标记,也可以在不同模块间设置布局标记

 

8、采用新的非常强大的节点搜索引擎

 

9、按住空格+左键(或中键)平移视图,空格+右键推拉视图

 

10、当连接线处插入新的节点时,下游节点会自动腾出放置新节点的空间,以便新创建的节点和其它节点没有重叠

 

11、方便的节点对齐操作,选择需要对齐的节点,按住A键(按住shift+A键可以保证另一方向间隔不变)与鼠标左键,水平滑动鼠标进行水平方向对齐,竖直滑动鼠标进行竖直方向对齐

 

12、按住alt键,左键点击节点连接线,即可插入用于引导路径的结点

 

13、按住alt键,左键点击节点会打开节点连接线菜单,在该菜单中可以选择节点端口的连接线

 

14、按住Y键滑动鼠标,鼠标所划过的连接线会被断开

 

15、当连接线很长时,颜色自动变淡

 

16、可以一次性选择多条连接线进行连接或是删除

 

17、可以直接拖拽连接线进行节点

 

18、可以在节点面板中添加背景图片,并对其位置、尺寸、亮度进行调整,同时还可以将该图片链接到节点,当节点移动时,图片跟随移动

 

19、可以修改节点形态(S键)

 

20、Network box会自动调整尺寸,以便匹配节点的位置

 

21、Sticky notes可以设置文本颜色以及尺寸了

 

22、节点导航视图(O键)可以设置尺寸了

 

 

更新3 ——— 动画与角色

1、两足与四足动物自动绑定,并提供独立的自动绑定设置面板

 

 

2、双调和蒙皮算法创建高质量蒙皮权重,不用再去刷权重了,这绝对是角色动画师梦寐以求的工具

 

 

3、使用中心捕捉方法,使骨骼创建位置更加快速与精准,骨骼创建完成后几乎不用再去调整位置了,很神奇的算法,超级方便

 

4、基于弹簧与有限元方法的皮肤和肌肉系统

 

 

 

5、基于VOPs与CHOPs的更加灵活的OBJ级对象约束方法

 

 

6、工具架上的IK from object和IK from bones工具可以快速创建IK链

 

7、增强了动画编辑器,新加了一些工具、图标

 

 

8、调整角色pose时,不用选择控制器了,点击皮肤即可调整

 

9、以前每次点击鼠标只可创建一根骨骼,现在可以创建多跟骨骼,且划分数量可以随意设置,在创建躯干、尾巴等位置处骨骼时会非常方便

 

 

10、角色设置的整体性能都提高了

 

 

更新4 ——— 游戏与Houdini引擎

1、添加了针对游戏的工具架

 

2、刚体可以输出到FBX文件

 

3、BlendShape可以输出到FBX文件

 

4、纹理烘培质量大幅度提高

 

5、可以在houdini中通过name属性来确定maya物体的名称

 

6、在houdini里通过远程调试,可以实时操控游戏引擎里的场景

 

7、引擎支持pack图元

 

8、HAPI提升到3.0

 

 

更新5 ——— 几何体与建模

1、原来cookie节点的升级版Boolean,使布尔运算速度与质量有了质的飞跃,并成为划分刚体碎块的另一个有效手段

 

 

2、PolyFill SOP可以对有洞的多边形进行填充,并使用TopoBuild方法(可以自动匹配周围表面曲率)进行重构,所以,它也是老版中PolyKnit SOP节点的替代节点,同时也可作为PolyCap SOP节点的替代方案

 

 

3、使用Attribute Expression SOP代替了Point SOP,该节点必须使用VEX表达式修改属性,不能使用HScript表达式了(原来的Point SOP节点变成了Point-Old SOP节点了)

 

4、Attribute Blur SOP基于GPU的属性光滑节点

 

5、Compiled SOPs支持并行计算,将来会根据它做更多改进

 

6、可以用OpenCL写SOP节点了,这可是比CPU计算快得多的方法

 

7、Normal SOP可以实现伪倒角,也就是说,模型没有进行真正的倒角计算,但显示出来的却是倒角效果

 

 

8、Intersection Analysis相交分析节点与Intersection Stitch相交缝合节点

 

9、Smooth SOP使用新的光滑算法,很多其它节点的光滑功能都是基于该光滑引擎,比如UV Smooth SOP节点

 

10、Find Shortest Path SOP支持pc查询

 

11、bgeo文件的输出与加载速度提升了,以及改进的几何体性能,并节省更多的内存

 

12、OpenSubdiv 从2.5.1 更新到3.0.5

 

13、视图显示与mantra渲染支持顶点法线的自动cusp

 

14、使用Rewire SOP节点可以根据属性重新指定vertex连线,是一种自定义进行顶点连线的方法

 

15、PolyPath SOP节点可以将edges对象替换成多边形线条

 

 

更新6 ——— Crowd群组

1、可以视图显示材质stylesheet,也可以根据点Cd属性显示agent颜色,以及更快速的视图显示

 

2、可以叠加动作

 

3、更加高级的动作循环、剪切、自融合技术

 

4、调入FBX素材时,可以指定clip名称以及单位转化

 

5、支持和height fields碰撞

 

6、更简单的为agent创建武器、服装等道具

 

7、可以为agent指定自定义碰撞物体

 

8、关节的限制解算更加快速与稳定,同时关节选择也更加容易了

 

9、支持python脚本对agent的指定

 

10、提升了步迹锁定后腿部动作的真实性,比如膝盖自动阻尼效果

 

11、步迹可以锁定到变形物体表面以及height fields上面

 

 

 

更新7 ——— 动力学

1、更加彻底的支持OpenCL加速计算(其实15.5.732就悄悄的加进去了)

 

2、Bullet solver添加了休眠延迟时间(其实15.5就悄悄的加进去了)

 

3、 RBD Packed Object DOP新加了解算对象与渲染对象的分别显示

 

4、新加了accelmax、angaccelmax属性,使解算更加稳定

 

5、刚体支持height fields碰撞

 

6、并行约束解算现在支持刚体组了

 

7、Bullet Solver使用Bullet library 2.83.7版(Bullet早就支持OpenCL了,估计下一个Houdini版本也该加入了,sidefx做事总是留一手)

 

8、当被动刚体变为主动刚体时,主动刚体可以继承来自于被动状态时的速度与角速度

 

9、对变形主动刚体进行了改进,使运动更加正确

 

10、ODE Solver在未来版本中将会删除,完全由bullet取代

 

 

 

 

更新8 ——— Flip流体

1、添加Suction Force吸附力,flip流体可以吸附到动态模型上,并在工具架上添加了预设按钮

 

 

2、添加了吃水线,防止水花飞溅到池面上来

 

3、利用引导解算并通过海洋频谱图去驱动高精度flip海洋解算

 

4、支持height fields碰撞

 

 

5、基于物理的张力计算,并在工具架上添加了水花皇冠预设按钮

 

 

6、添加了粘性滑动控制,比如运动物体上的泥浆比静止物体更容易滑动

 

 

7、提高了碰撞精度

 

 

 

更新9 ——— Oceans海洋

1、对Ocean FX海洋特效体系进行了彻底修改,基于点实例的无限层海洋频谱图

 

2、没有重复痕迹的无限海洋

 

 

3、可以渲染时创建海洋表面

 

4、海洋波浪可以应用在变形网格上

 

 

5、用户控制的hero波浪可以无缝混合

 

6、可以使用masking工具去分离相交区域

 

7、可以直接创建粒子水沫或者水沫发射器

 

 

8、Flip流体解算可以和海洋表面无缝融合

 

9、被改进的边界层,使边界粒子保有正确的速度

 

10、OpenCL加速,计算速度非常快

 

 

 

更新10 ——— FEM & Cloth

1、可以使用Solid Conform SOP节点替换Tetrahedralize节点,其最大的优势是允许处理相交的模型或有洞的模型

 

2、新加的Hybrid Object混合对象解算

 

 

3、Solid Object升级到2.0,用户体验更好

 

4、全新升级了Solid Embed节点

 

5、新加TetPartition SOP节点对四面体进行区域划分

 

6、基于点的材质控制

 

7、Finite Element Solver操作更加简单,解算更加稳定,新的ABE2积分算法可以保持更多的能量与活性,使得运动更长久

 

8、碰撞更加快速与稳定

 

9、新的Max radius/edge ratio参数可以避免产生过大的四面体,从而降低解算质量

 

10、全新设计的FEM约束系统

 

11、Tetrahedralize SOP节点控制更加简单,计算更加稳定

 

12、支持height fields碰撞

 

13、有限元和Solid Object的预设菜单参数单位和hip文件保持一致了

 

14、Cloth Object升级到2.0,用户体验更好

 

 

 

更新11 ——— 材质、渲染、合成

1、全新的基于VOP的材质工作流,可以直接在vop中创建材质,不需要再封装成SHOP下的节点了,SHOP在如今的houdini中已经过时了,mat模块现在是标准的材质创建环境

 

2、增加了BSDFs色散与吸收功能,同时它们支持嵌套介质

 

 

3、支持嵌套介质

 

 

4、全新的快速光线跟踪3S

 

 

5、被重新设计的更加强大的Principled Shadre

 

 

6、无限混合材质层技术,支持surface与displacement

 

 

7、各个材质层可以进行混合输出

 

 

8、更高质量的纹理烘培

 

 

9、Mantra surface材质更名为Classic Shader,但更建议使用Principled Shadre

 

10、使用Engine procedural技术,可以在渲染的时候创建SOP中的几何体

 

11、提高了渲染层采样质量

 

12、磁盘上pack格式的几何体缓存可以产生正确运动模糊效果

 

13、可以渲染height fields对象

 

14、Mantra渲染速度有了大幅度提升

 

15、IFD支持并行读写,从而使得渲染IFD的性能有了十几倍的提升

 

16、加入了智能的路径终止策略,使得mantra对某些场景优化的更好,渲染的更快

 

17、可以在IPR窗口中对材质样式表进行每像素检查

 

18、COP合成模块节点可以显示缩略图了

 

 

19、height fields可以使用SOP Import COP节点导入到COP模块作为图片素材

 

20、新加的Loop COP节点可以对合成节点网进行循环计算

 

21、使用Metadata COP节点可以为图片嵌入metadata数据

 

22、MPlay和VEX支持OpenColorIO

 

23、Mantra和视图显示都支持顶点法线自动cusp

 

 

 

更新12 ——— Hair & Fur

1、Hair与Fur被重新设计了,处理更加的快速,功能更加的丰富,交互更加的方便

 

 

2、全开放式,基于SOP的毛发梳理流程,而且梳理层是没有限制的

 

3、更加灵活的mask遮罩控制

 

4、可以使用纹理或3D笔刷,对任意的发毛属性进行控制

 

5、视图可以直接显示高质量毛发效果

 

6、使用Fur Procedural技术,可以在渲染时生成SOP中的毛发

 

7、毛发可以更简单更精确的控制形态了

 

8、全新的毛发材质

 

9、毛发的整体性能有了非常大的提升,新的毛发工具可以充分利用Compiled SOP、OpenCL、以及OpenGL的优势

 

 

 

更新13 ——— 地形生成器

 

 

1、全新的程序化地形生成器,支持视图显示与mantra渲染,以及对DOP对象的碰撞支持

 

2、非常简单的工作流,类似于2D合成操作感

 

3、支持Procedural渲染

 

 

4、使用OpenCL计算,所以非常快速

 

5、强大的mask遮罩控制,可以是图片、线条、设置其它height field节点

 

6、强大与逼真的腐蚀效果

 

7、height field可以转化为多边形、3D volume、或是图片

 

8、可以使用SOP中的volume系列节点或是wrangle对height field进行编辑,也可以将其调入到COP进行图片编辑处理

 

 

 

更新14 ——— VEX

1、支持C++11风格的基于范围的for循环

 

2、支持C++11风格的原生字符串

 

3、材质VEX函数中可以将结构体作为形参输入(目前SOP中的VEX函数还不行)

 

4、增加了一些新的VEX函数

 

 

 

The End

 

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